واران الماس
+++++++++++++++++++ ثبت نام سریع ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
اطلاعات نشان ميدهد که شما هنوز عضو اين انجمن نيستيد  ...و براي استفاده از امکانات انجمن بايد عضو شويد
 براي عضويت سريع  اينجا  کليک کنيد
 
عضويت شما در تالار 30 ثانيه طول خواهد کشيد

>بستن اين پنجره<

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

کاربران برچسب زده شده

نمایش نتایج: از 1 به 3 از 3

موضوع: آموزش گام به گام زی براش ZBrush

  1. تاریخ عضویت
    Feb 2012
    نوشته ها
    548
    پسندیده
    285
    مورد پسند : 78 بار در 52 پست
    یاد شده
    در 0 پست
    برچسب زده شده
    در 0 تاپیک

    آموزش گام به گام زی براش ZBrush

    #1 04-07-2013, 11:05 PM
    ZBrush

    تصمیم گرفتم نرم افزار ZBrush که قدرت خیلی از سه بعدی کارها را افزایش داد را یاد بگیرم. و می خواهم همراه با یادگرفتن خودم،که قرار است به صورت تجربی و در مواقعی از مراجع پراکنده، باشد به شما هم آموزش بدهم

    امیدوارم شما با دادن پیشنهاد های خود و یا اصلاح دریافته های من، من را در ادامه ی کار یاری کنید.

    ZBrush نرم افزار مدلسازی هست که قابلیت های بسیاری دارد و دست مدلساز را باز می گذارد و مدلساز می تواند تغییرات دلخواه خود را به راحتی بر روی مدلش تجربه کند قابل ذکر هست که خیلی ها از این نرم افزار به عنوان یک نرم افزار جانبی استفاده می کنند؛ یعنی مدل کلی را در نرم افزار دیگری مانند 3DSMax یا Maya یا .... می سازند و بعد به ZBrush انتقال می دهند و بر روی مدل خود ویرایش های لازم را انجام می دهند

    کلید های میانبر:

    Shift+LClick: قلم در حالت نرم کنندگی (Smooth)
    Ctrl+LClick: ماسک کردن
    Ctrl: اگر کلیک کنترول را نگاه دارید و نشانگر موس را بر روی ابزارهای نرم افزار ببرید در مورد آن ابزار توضیحی به زبان EN نمایان می شود) باید این نکته را هم بگویم که اگر بدون نگاه داشتن Ctrl بر روی اکثر ابزار ها بروید میانبر آن را به شما نشان می دهد
    Ctrl+Alt+LClick: حذف ماسک به صورت دستی
    Ctrl+Shift+A: حذف کلی ماسک
    Ctrl+A: ماسک کردن کل جسم
    Ctrl+I: معکوس کردن ماسک (قسمتی که ماسک بود حالا به قسمت عادی تبدیل می شود و قسمتی که ماسک نبود، ماسک می شود)
    Ctrl+H: فعال کردن نمایش ماسک (البته این میانبر فقط کاری می کند که قسمت سیاه رنگ ماسک دیده نشود یا بشود ولی در هر صورت قسمتی که ماسک کرده بودید هنوز ماسک هست)
    Alt+LClick: فرورفتگی یا برآمدگی، معکوس حالت پیش فرض قلم
    X: فعال کردن ابزار آینه ای (Symmetry)
    S: اندازه ی قلم
    Shift+F: فعال کردن نمایش توری (Poly F)
    Shift+Z: فعال کردن Light Box
    Shift+D: نمایش جسم با تعداد مش های کم (که البته بازه ی آن محدود هست و قابل کم و زیاد کردن)
    D: نمایش جسم با تعداد مش های زیاد (که البته بازه ی آن محدود هست و قابل کم و زیاد کردن)
    Ctrl+D: افزایش تعداد مش ها
    Sift+Ctrl: نمایش قسمت انتخاب شده و مخفی کردن بقیه ی قسمت ها (برای بازگشت به حالت اول Shif+Ctrl+click البته کلیک در جای خالی از نمای دید و اگر بر روی قسمتی از جسم که دیده می شود کلیک کنید؛ قسمتی که آشکار بود مخفی می شود و قسمتی که مخفی بود آشکار می شود)
    اگر بخواهید از قسمتی که در نمای دید نمایان هست قسمتی دیگر را نیز مخفی کنید؛ ابتدا Ctrl+Shift را نگاه دارید و کادری بکشد و دکمه ی Ctrl و کلیک موس را رها کنید ولی دکمه ی Shift را رها کنید کادر این بار به رنگ قرمز در می آید و اگر کادر را بر قسمتی از جسم بکشید با هم قسمتی از جسم مخفی می شود.
    Shift+Ctrl+M: مشخص می کند که کادر انتخابی، مستطیلی باشد یا ناحیه ای

    L: با استفاده از یک دنباله، قلم، اثر بر جا می گذارد
    P: پرسپکتیو کردن
    0: کادر دید را به اندازه ی پیشفرض در می آورد
    Ctrl+0: کادر دید را به نصف اندازه ی پیشفرض تغییر می دهد؛ دلیل استفاده از حالت این هست که با انجام این کار لبه های جسم دیگر دندانه دندانه ای دیده نمی شود و لبه های بیرونی جسم نرم تر دیده می شود
    +: کادر دید را بر روی نقطه ای که نشانگر موس هست بزرگنمایی می کند
    -: کادر دید را بر روی نقطه ای که نشانگر موس هست کوچکنمایی می کند
    ]: اندازه ی قلم را بزرگ می کند
    [: اندازه ی قلم را کوچک می کند
    Ctrl+Z: بازگشت تغییرات به حالت قبل (Undo)
    Shift+Ctrl+Z: رفتن به آخرین تغییرات یا به عبارتی برعکس Ctrl+Z (Redo)
    T: فعال کردن حالت ویرایش شیء
    Q: Drow painter
    W: جابجایی
    E: تغییر اندازه
    R: چرخش
    F2 یا B: نمایش پنجره ی انتخاب نوع قلم
    F: تنظیم نمای دید به گونه ای که کل جسم دیده شود (fit mesh to view) البته به غیر از این کلید میانبر شما می توانید؛ کلید Alt را نگاه دارید و در جایی از نمای دید کلیک کنید هم این عمل انجام می شود.
    F4: نمایش پنجره ی انتخاب Alpha
    F5: نمایش پنجره ی انتخاب Texture
    P: فعال کردن پرسپکتیو
    Shift+P: فعال کردن Grid
    C: کاربرد اصلی این دکمه نمونه برداری از رنگ جسم هست؛ اگر نشانگر موس را بر روی جسم (جسمی که به آن نقش داده باشد بهتر می توانید کار این دکمه را درک کنید) ببرید و دکمه ی C را بفشارید خواهید دید که در کادر رنگ سمت چپ از رنگ مورد نظرتان نمونه برداری شده است
    C: اگر نشانگر موس را در داخل کادر رنگ ای که در سمت چپ هست ببرید و این دکمه را بفشارید آن رنگ انتخاب می شود البته راه ساده تر آن رفتن بر روی رنگ مورد نظر و کلیک کردن بر روی آن هست
    Alt+RClick :جابجایی نمای دید
    Alt+LClick: جابجایی نمای دید با این تفاوت که حتما باید در جایی کلیک شود که جسمی نباشد در غیر این صورت جابجایی را انجام نمی دهد و عمل دیگری را انجام می دهد
    LClick: در جایی که جسمی وجود ندارد؛ چرخش نماد دید به دور جسم
    Shift+RClick: چرخش در جهت های خاصی از جسم
    Shift+LClick : چرخش در جهت های خاصی از جسم برای انجام عمل جابجایی باید حتما در جایی خارج از جسم صورت گیرد وگرنه این عمل را انجام نمی دهد و عمل دیگری را انجام می دهد
    Ctrl+1: تکرار عمل قبل
    Ctrl+Shift+T: Save As
    G: فعال کردن Projection Master
    Ctrl+RClick: بزرگنمایی یا کوچک نمایی
    RClick: با کلیک راست و حرکت موس جسم می چرخد



    شروع آموزش:

    ابزارهای سمت چپ:

    1- انتخاب نوع قلم (کلید میانبر B یا F2)
    2- انتخاب روش کار قلم (کلید میانبر F3)
    3- انتخاب نوع آلفا؛ قسمت های سفید بر روی جسم ایجاد برآمدگی به شکل نقش مورد نظر می کنند (کلید میانبر F4)
    4- انتخاب نوع تکسچر(بافت / نقش مورد نظرتان) (کلید میانبر F5)
    5- انتخاب متریال (یا نوع ماده مثلا نوع ماده ی فلزی که درخشندگی ها و انعکاس های مخصوص به خود را درد)
    6- انتخاب رنگ مورد نظرتان؛ کادر بیرونی برای انتخاب رنگ و مربع درونی برای انتخاب درجه ی آن رنگ هست( که پر رنگ باشد یا کم رنگ یا انتخاب اینکه تیره تر باشد یا روشن تر)
    7- در قسمت 8 کادر رنگ سمت راست (در شکل به رنگ سفید هست) به عنوان رنگ اصلی هست و با زدن این دکمه رنگ سیاه به عنوان رنگ اصلی می شود
    8- با کلیک بر روی هر کدام از این دو و رفتن به قسمت 6 می توانیم رنگ آن را تغییر دهیم
    9- این کلید رنگ های را در قسمت 8 جابجا می کند (کلید میانبر V)
    دوری کن از جدایی و تنهایی،به درستی که تنها و جدا شده از مردم ازآن شیطان است
    حضرت علی(ع)

    VaranAlmas.ir


    sobhan آنلاین نیست.

  2. تاریخ عضویت
    Feb 2012
    نوشته ها
    548
    پسندیده
    285
    مورد پسند : 78 بار در 52 پست
    یاد شده
    در 0 پست
    برچسب زده شده
    در 0 تاپیک
    04-07-2013, 11:07 PM #2
    ابزارها و منوهای سمت راست :

    1- Scroll Document: با کلیک بر روی آن و نگاه داشتن کلیک و جابجا کردن نشانگر می توان کادر نمای دید را جابجا کرد
    2- Zoom Document: کادر نمای دید را بزرگنمایی یا کوچکنمایی می کند (با کلیک بر روی آن و نگاه داشتن کلیک و جابجا کردن نشانگر)
    3- Actual Size: با کلیک بر روی این دکمه می توانید به اندازه ی اصلی کادر نمای دید بر گردید (0)
    4- Antialiasted Half Size: کادرنمای دید را به اندازه ی نصف اندازه ی اصلی اش به نمایش می گذارد که این کار باعث حذف (کم) شدن دندانه دار بودن لبه های بیرونی جسم می شود (Ctrl+0)
    5- Perspective Distortion: جسم را در محیط پرسپکتیو نشان می دهد. (P)
    6- Floor Grid: خطوط کمکی Grid را به نشان می دهد (Shift+P)

    7- Local Transformation:

    8- Local Symmetry: قرینه سازی محلی ابزار ها
    9- Rotate On All Axis: وقتی این گزینه فعال باشد چرخش ( که ابزار آن در شکل با شماره ی 15 مشخص شده است) به دور تمامی محورهای XYZ انجام می شود
    10- Rotate On Z Axis: چرخش فقط به دور محور Z انجام می شود
    11- Rotate On Y Axis: چرخش فقط به دور محور Yانجام می شود
    12- Fit Mesh To View: جسم را در نمای دید طوری تنظیم می کند که کل جسم در نمای دید دیده شود ( Alt+Click on View یا F)
    13- Move Edited Object: جسم را جابجا می کند (با کلیک بر روی آن و نگاه داشتن کلیک و جابجا کردن نشانگر)
    14- Scale Edited Object: جسم را بزرگ یا کوچک می کند (با کلیک بر روی آن و نگاه داشتن کلیک و جابجا کردن نشانگر)
    15- Rotate Edited Object: جسم را حول محور( ی که در قسمت 9و10و11 شکل مشخص شده است) می چرخاند (با کلیک بر روی آن و نگاه داشتن کلیک و جابجا کردن نشانگر)

    نکته ی که باید بگویم این است که من نمی دانم فرق شماره های 13،14،15 در شکل با ابزارهای بالایی زیبراش که با نام های Move,Scale,Rotate هستند چیست!

    16- Draw PolyFrame: نمایش خطوط مش های موجود در جسم (Shift+F)
    17- Active Edite Opacity: اگر جسمی درون جسم دیگر باشد با فعال بودن این دکمه جسم داخلی هم دیده می شود

    18- Ghost Transparency:

    19- Marquee: با فعال بودن این دکمه کادر انتخاب (چه برای ماسک و چه برای مخفی کردن قسمتی از شیء) به شکل ناحیه ای در می آید و در غیر این صورت کادر انتخابی به شکل مستطیلی هست (Ctrl+Shift+M)


    Tool:
    Load Tool: برای بارگذاری فایل ذخیره شده است

    Save As:برای ذخیره کردن به عنوان یک فایل جدید (Ctrl+Shift+T)

    Import: اگر بخواهیم اجسام را از نرم افزار دیگر وارد این نرم افزار کنیم از این دکمه استفاده می کنیم؛ توجه کنید که در نرم افزار منبع باید از فایلتان خروجی ای با یکی از پسوندهای : *.GoZ , *.obj,*.ma بگیرید، تنها در این حالت شما می توانید اجسامی که قبلا در نرم افزار دیگری ساخته یا ویرایش شده اند را به محیط زیبراش وارد کنید.

    Export: اگر بخواهید جسم ساخته شده را به برنامه ی دیگری منتقل کنید از این دکمه باید استفاده کنید؛ توجه کنید که شما اول باید متوجه بشوید که نرم افزار با هدف کدام یک از پسوندهای موجود در لیست Export هم خوانی دارد و پس از انتخاب پسوند مورد نظر،فایل را ذخیره کنید

    Make Polymesh3D: 1- در بعضی مواقع لازم هست که جسم مورد نظرتان را با استفاده از این دکمه به جسمی قابل ویرایش تبدیل کنید و بعد بر روی آن تغییرات را اعمال کنید و در غیر این صورت قادر به انجام تغییرات بر روی آن نخواهید بود
    2- با استفاده از این دکمه شما می توانید جسم را با تمام تغییراتی که بر روی آن انجام دادید به عنوان یک جسم اولیه تبدیل کنید.

    Clone: از جسم انتخابی کپی ای می گیرد و به لیست لغزنده ی زیر آن یک شماره اضافه می کند و در آن می ریزد اگر جسم زیر شاخه داشته باشد از زیر شاخه ی انتخابی از آن جسم یک کپی می گیرد و....

    Clone All Sub Tools: از جسم انتخابی با تمام زیر شاخه های آن، کپی ای می گیرد و به لیست لغزنده ی زیر آن یک شماره اضافه می کند و در آن می ریزد

    لغزنده : در این لغزنده لیستی از اجسام دوبعدی و سه بعدی قرار داند که در حالت پیش فرض بیشترین عدد این لغزنده 48 هست و اگر از Clone یا Clone All Sub Tools استفاده کنید عدد آن بیشتر می شود.

    R: با کلیک بر روی این دکمه که کنار لغزنده قرار دارد لیست تاریخچه (history) را پاک می کنید.


    SubTool:
    در این قسمت همان طور که در تصویر می بینید سعی کردم ابزار ها یا قسمت هایی که نام ندارند را با شماره مشخص کنیم و ابزارها یی که نام دارند را با بردن نامشان در موردشان توضیح دهم تا از شلوغ شدن و گیج شدن جلوگیری کنم 1- وقتی هر جسمی را رسم می کنید اولین زیر شاخه را دارد پس این قسمت برای همه ی اشیاء داخل صحنه وجود دارد و نماینده ی یک شئ است 2- این قسمت نشان دهنده ی زیر شاخه ای از جسم هست زیر شاخه ها می توانند به تعداد زیادی باشند ولی در اینجا من فقط دوزیر شاخه دارم 3- اگر از لیست SubTool زیرشاخه ای که انتخاب کردیم بالایش زیرشاخه ی دیگری هم باشد این گزینه فعال می شود و با کلیک بر روی آن می توانید انتخاب خودتان را با کلیک بر روی آن به زیرشاخه ی بالایی تغییر دهد.(زیر شاخه ی بالایی را انتخاب کنید) 4- اگر از لیست SubTool زیر شاخه ای که انتخاب کردیم پایینش زیرشاخه ی دیگری باشد این گزینه فعال می شود و با کلیک بر روی آن می توانید انتخاب خودتان را با کلیک بر روی آن به زیرشاخه ی پایینی تغییر دهد.(زیر شاخه ی پایینی را انتخاب کنید) 5- اگر از لیست SubTool زیرشاخه ای که انتخاب کردیم بالایش زیرشاخه ی دیگری هم باشد این گزینه فعال می شود با کلیک بر روی آن می توانید زیر شاخه ی مورد نظرتان را به عنوان زیرشاخه ی بالاتر نسبت به قبل تغییر مرتبه پیدا می کند (مثلا اگر SubTool 1 بود بعد از کلیک بر روی این دکمه به SubTool 0 تغییر نام پیدا می کند و یک مرتبه بالاتر می رود) 6- اگر از لیست SubTool زیرشاخه ای که انتخاب کردیم پایینش زیرشاخه ی دیگری هم باشد این گزینه فعال می شود با کلیک بر روی آن می توانید زیر شاخه ی مورد نظرتان را به عنوان زیرشاخه ی پایینتر نسبت به قبل تغییر مرتبه پیدا می کند (مثلا اگر SubTool 0 بود بعد از کلیک بر روی این دکمه به SubTool 1 تغییر نام پیدا می کند و یک مرتبه پایینتر می رود) Append: با کلیک بر روی آن می توانید به لیست SubTool یک زیرشاخه اضافه کنید؛ وقتی بر روی آن کلیک می کنید لیستی باز می شود
    اگر بر روی جسم مورد نظرتان برای اضافه شدن به لیست SubTool کلیک کنید پنجره ای به شکل زیر باز می شود: اگر yes را انتخاب کنید جسم به عنوان زیر شاخه به لیست SubTool اضافه می شود و می توانید آن را ویرایش کنید اگر No را انتخاب کنید جسم به عنوان زیر شاخه به لیست SubTool اضافه می شود ولی نمی توانید آن را ویرایش کنید و اگر بخواهید آن را ویرایش کنید باید؛ آن را از لیست SubTool انتخاب کنید و سپس بر روی دکمه ی Make Polymesh3Dکلیک کنید (این دکمه قبلا توضیح داده شد و برای یاد آوری باید بگویم که در محیط ZBrush در قسمت دکمه های بالا سمت راست هست) اگر بر روی گزینه ی Always Yes (…..) کلیک کنید همواره تا زمانی که ZBrush را ریست کنید گزینه ی Yes انتخاب می شود. Delete: زیر شاخه ی انتخاب شده از لیست SubTool پاک می شود. Split Hidden: Group Split: Merge Visible: Weld: Rename: نام زیرشاخه را می توانید تغییر دهید Remesh All: Res: Polish: PolyGrp: ProjectAll: Dist: Maximum: Pa Blur: Extract: E Smt: S Smt: Thick:
    Geometry:


    Lower Res: نمایش جسم با تعداد مش های ( مربع هایی که جسم از آنها ساخته می شود که کلمه ی Mesh به معنی "تور مانند" هست) کمتر ( که البته محدودیت دارد و این محدودیت قابل تغییر هست)؛ با هر بار کلیک بر روی آن می توان مش های کمتری را در نمایش جسم مشارکت داد (که البته وجود مش های کمتر برابر است با سرعت بیشتر سیستم و از دست دادن جزئیات و نرم جسم که البته جای نگرانی نیست با وجود این دکمه و دکمه ی Higher Res هر زمان بخواهید شما می توانید جزئیات و نرمی قبل را بدست بیاورید یا سرعت بیشتر سیستم تان را به جزئیات و نرمی بیشتر ترجیه دهید) (Shift+D)

    Higher Res: برعکس Lower Res تعداد مش ها را افزایش می دهد ( که البته محدودیت دارد و این محدودیت قابل تغییر هست)؛ با هر بار کلیک بر روی آن می توان مش های بیشتری را در نمایش جسم مشارکت داد (D)

    لغزنده ی SDiv: که عدد که در کنار نمایش دهنده ی درجه ای است که هر چه عدد آن بزرگتر باشد در نمای دید جسم با مش های بیشتر نمایش داده می شود و هر چه کوچکتر باشد در نمای دید جسم با مش های کمتر نمایش داده می شود (که البته این لغزنده دقیقا کار Lower Res و Higher Res را انجام می دهد؛ پس مانند آنها محدودیت داد و محدودیت آن قابل تغییر است)

    Cage: وقتی مش ها را کم می کنیم به نظر می آید با زدن این دکمه به نوعی شکل بهبود پیدا می کند و نرم تر می شود (البته نیاز به برسی بیشتری دارد)

    Del Lower: درجه ی SDiv هر چه باشد با زدن این دکمه، درجه های کمتر از آن به کلی حذف می شوند و دیگر آن درجه (وجود مش به آن اندازه کم) را نخواهیم داشت. مثلا اگر بیشترین عدد SDiv برابر 4 باشد و لغزنده ی ما بر روی عدد 3 باشد و ما این دکمه را بزنیم درجه ی 1 و 2 حذف می شوند و درجه ی 3 به درجه ی 1 و درجه ی 4 به درجه ی 2 تغییر نام پیدا می کند که البته این بدان معنی نیست که مثلا 1 جدید به کمی 1 قبلی ای که داشتیم مش داشته باشد نه بلکه دقیقا به همان اندازه ی 3 قبلی مش دارد.

    Del Higher: درجه ی SDiv هر چه باشد با زدن این دکمه، درجه های بیشتر از آن به کلی حذف می شوند و دیگر آن حالت (وجود مش به آن اندازه زیاد) را نخواهیم داشت. مگر آنکه از Divide که در پایین توضیح خواهم داد استفاده کنید

    Divide: باعث افزایش مش ها می شود و هر بار کلیک بر این دکمه به SDvi یک شما اضافه می کند. (Ctrl+D)

    با دو شکل زیر به شما نشان خواهم داد که مش زیاد چه فایده ای دارد؛
    نمونه ای از تاثیر divide زیاد (در واقع افزایش تعداد مش):



    نمونه ای از تاثیر divide کم (در واقع کاهش تعداد مش):


    بقیه ی دکمه های این قسمت را هنوز دقیقا نمی دانم چه کار می کنند....

    Visibility:

    یادآوری :اگر قسمتی از جسم را با استفاده از نگاه داشتن Shift+Ctrl و کلیک چپ بر روی ناحیه ی مورد نظر انتخاب کنید قسمت هایی را که انتخاب نکردید مخفی می شوند و اگر قسمتی از جسم را ماسک کنید (بااستفاده از نگاه داشتن Ctrl و کلیک بر روی ناحیه ی مورد نظر) قسمت هایی که انتخاب کردید به رنگ خاکستری (یا سیاه) در می آید یا همان ماسک می شود
    HidePt : وقتی که قسمتی از جسم را ماسک کردید با کلیک بر روی این دکمه قسمت ماسک شده باقی می ماند و بقیه ی قسمت ها مخفی می شوند
    ShowPt: اگر بر روی این دکمه کلیک کنید؛ قسمتهای مخفی شده به وسیله ی هر دو روش ( که در بالا گفتم؛ یا ماسک کردن و کلیک بر روی دکمه ی HiePt و یا نگاه داشتن دکمه های Shift+Ctrl و کشیدن کادر بر روی ناحیه ی مورد نظر) آشکار می شوند

    سه دکمه ی دیگر زمانی که قسمتی از جسم مخفی باشد مفید هستند در غیر این صورت کاری نمی کنند:
    Grow: ناحیه ی آشکار (ناحیه ای که مخفی نیست) را بیشتر می کند و قسمت بیشتری از جسم را نمایان می کند
    Shrink: ناحیه ی مخفی شده را بیشتر می کند و قسمت بیشتری از جسم را مخفی می کند
    Outer Ring: قسمت های دور ناحیه ی آشکار را نمایان می کند و بقیه ی قسمت ها را مخفی می کند
    دوری کن از جدایی و تنهایی،به درستی که تنها و جدا شده از مردم ازآن شیطان است
    حضرت علی(ع)

    VaranAlmas.ir


    sobhan آنلاین نیست.

  3. تاریخ عضویت
    Feb 2012
    نوشته ها
    548
    پسندیده
    285
    مورد پسند : 78 بار در 52 پست
    یاد شده
    در 0 پست
    برچسب زده شده
    در 0 تاپیک

    ابزارها

    #3 04-07-2013, 11:11 PM
    ابزارها و منوهای بالایی:


    Focal Shift: با استفاده از این لغزنده می توانیم مشخص کنیم که بالاترین نقطه ی یک برجستگی (پایین ترین نقطه ی یک فرورفتگی) تا سطح اولیه با چه قوسی بهم وصل بشوند ؛ شما اگر بالاترین نقطه از یک برجستگی (پایین ترین نقطه ی یک فرورفتگی) را یک نقطه فرض کنید و سطح اصلی مان را هم یک نقطه در نظر بگیرید (در واقع یک محیط دو بعدی فرض کنید) و آنها را با یک خط بهم وصل کنیم، Focal Shift مشخص می کند که این خط چقدر قوس داشته باشد. (O)

















    Z Intensity: میزان تاثیر قلم را مشخص می کند (شدت یا ضعف) (U)

    Draw size: اندازه ی قلم (S)

    Rgb Intensity: میزان تاثیر قلم را مشخص می کند (شدت یا ضعف)؛ این لغزنده برای رنگ یا تکسچر ها است (I)


    دکمه های فعال کردن حالت قلم (که به دو گروه تقسیم می شوند):
    که در آنِ واحد می توانید حداکثر دوتا از آن ها را فعال کنید؛ در واقع از هر گروه یکی.
    قلم نسب به دکمه هایی که فعال هستند کار را انجام می دهد؛ اگر دوتا دکمه فعال باشند در آن واحد دو کار را انجام می دهد که در پایین به توضیح هر کدام می پردازم



    الف: دکمه های فعال کردن حالت ویرایش:

    Z Sub: عملی خلاف قلم اصلی (اگر قلم برای فرو رفتگی هست با فعال بودن این دکمه؛ برآمدگی ایجاد می شود و برعکس)

    Z Add: ایجاد عمل مورد نظر قلم

    Z Cut: یک جسم را از جسم دیگر کم می کند؛ A-B یعنی اگر جسم A را از جسم B کم کنیم چیزی که باقی می ماند قسمتهایی از جسم A هست که با B مشترک نباشد و یا B-A = آن قسمت از B که با A اشتراک ندارد.

    ب: دکمه های تکسچر و رنگ:
    M: فقط از متریال در رنگ کردن استفاده می کند

    :Rgb فقط از رنگ انتخابی در رنگ کردن استفاده می کند

    Mrgb: هم از متریال و هم از رنگ در رنگ کردن استفاده می کند

    که البته سه دکمه ی بالا نیاز به کنکاش بیشتر دارند .



    روشهای قرینه سازی ابزار:

    با فشردن کلید میانبر X شما می توانید Symmetry (قرینه سازی ابزار) را فعال کنید


    در قسمت Transform اگر بر روی دکمه ی Use posable symmetry کلیک کنید ابزار مورد نظر به صورت قرینه بر روی جسم تغییرات را اجرا می کند البته این نوع از symmetry برای مواقعی هست که ابزار Local Symmetry (که در لیست ابزار های سمت راست قرار دارد) کار ساز نباشد ؛



    که البته با زدن کلید X و فعال نبودن این گزینه ها هم قرینه سازی فعال می شود ولی قرینه سازی فکر کنم از نوع مقیاس جهانی باشد
    و وقتی شما Local Symmetry را فعال می کنید قرینه سازی از نوع محلی می شود ( بر روی نقطه ی قرینه اش در جسم عمل می کند ) ولی گزینه ی Use posable Symmetry پیشرفته تر هست و با کار کردن بیشتر می توان تفاوت عمده ی این دو را از یکدیگر متوجه شد.

    Import:

    Mrg: اگر فعال باشد؛ جشمی که به داخل صحنه می آورید به جسم قبلی یکی می شود و با این شرایط که اگر به جسم قبلی نزدیک باشد نقاط نزدیک به هم به هم وصل می شوند.

    Add: اگر فعال باشد؛ جسم جدید به جسم قبل اضافه می شود

    Tri2Quad: (Tri to Quad) اگر عددی غیر از صفر داشته باشد سعی بر آن می شود که polygon های 3 وجه ای به polygon های چهار وجه ای تبدیل شوند

    Weld: اگر عددی غیر صفر داشته باشد رئوس نزدیک (نزدیکی یا دوری را با عددی که با استفاده از این لغزنده مشخص می کنیم تعیین می شود) به هم را به یکدیگر جوش می دهد

    Import: با کلیک بر روی این دکمه شما می توانید جسم مورد نظرتان را به صحنه بیاورید ( البته اجسامی که فایل ذخیره شده ی شان یکی از پسوند های : .OBJ یا .GOZ یا .ma را داشته باشند)

    Export:


    جسم Export شده برای هر کدام از تغییرات دارای مشخصات زیر خواهد بود:

    Qud : جسم از پلیگان های چهار وجهی تشکیل می شود
    Tri: جسم از پلیگان های سه وجهی تشکیل می شود

    Txr: جسم با تکسچر- اگر غیر فعال باشد جسم بدون تکسچر (فقط مخصوص خروجی با پسوند OBJ است)
    Flp: بردار نرمال جسم برعکس می شود
    Mrg:
    Grp:

    Scale: جسم را به اندازه ی تعیین شده تغییر اندازه می دهد و Export می کند
    X,Y,Z Offsett : جسم را به اندازه ی مشخص شده جابجا می کند و Export می کند.

    Texture Menu:

    1-برای وارد کردن تصویر به عنوان تکسچر 2-برای خروجی گرفتن از تصویر با تغییرات اعمال شده 3-یک سری تصاویر پیش فرض به عنوان تکسچر وجود داند که شما با حرکت لغزنده می توانید آن ها را ببینید و به عنوان تکسچر قرار دهید (در ادامه ی توضیحات از این لغزنده به عنوان لغزنده ی 3 یا لغزنده ی شماره ی 3 یاد خواهم شد) 4-وقتی لغزنده شماره ی 3 را جابجا می کنید در لیست زیر آن چند تصویر به عنوان تارخچه (history) برای شما نگاه داشته می شود و بازدن این دکمه این تارخچه حذف می شود (اگر چه اگر شما باز هم لغزنده ی شماره ی 3 را جابجا کنید باز هم تکسچرهای قبلی را ببینید) 5-تکسچر انتخاب شده را به نمایش می گذارد 6-تکسچر را غیرفعال می کند به طور کلی شماره های 6 و 7و 8و9و10 به نوعی جزو History به حساب می آیند 11- 12- تصویر را به طور افقی معکوس می کند (تصویر آینه ای یا Mirror در جهت افقی) 13- 14- تصویر را به طور عمودی معکوس می کند (تصویر آینه ای یا Mirror در جهت عمودی) 15- رنگ عکس را معکوس می کند ( برای مثال اگر تصویری به رنگ سفید باشد آن را به سیاه بر می گرداند) 16- تصویر را سیاه و سفید می کند (البته در نگاه اول ولی برای توضیح بیشتر به شماره ی 19و20 توجه کنید) 17- تصویر انتخابی را از لیست پاک می کند تا زمانی که یا خود دوباره آن تصویر را بیاورید یا اینکه نرم افزار را ببندید و دوباره باز کنید 18- تصویر را به اندازه ی 90 درجه در جهت ساعت گرد می چرخاند 19و20 – این کادرهای رنگ تعیین می کنند که وقتی بر دکمه ی Grad (شماره ی 16) کلیک می کنید از درجه ی چه رنگ هایی استفاده کند – روش تغییر رنگشان هم به این صورت هست که بر رویشان بروید و کلیک را نگاه دارید و بر رنگ مورد نظری از جسم داخل صحنه یا بر روی کادر رنگ ای که جزو ابزارهای سمت چپ است، بروید و بدین صورت رنگ مورد نظرتان در قست کادر رنگ 19 یا 20 نشان داده می شود 21- عرض تصویر انتخابی را تغییر می دهد 22- طول تصویر انتخابی را تغییر می دهد 23- لغزنده شماره ی 3 که در بالا توضیح دادم به طور پیش فرض 44 تصویر دارد شما می توانید با رفتن بر روی تصویر مورد نظرتان و کلیک بر روی این دکمه یک کپی از آن بسازید و بعد بر روی آن تغییرات دلخواهتان را انجام دهید و توجه کنید که حالا لغزنده ی شماره ی 3 دارای 45 تصویر شده است. 24- می توانید با کلیک بر روی این دکمه یک تصویر سفید رنگ بسازید 25- از تصویر انتخابی یک آلفا می سازد (و این آلفا برای کار ویرایش جسم یا نقش دهی، به عنوان یک قلم به شما کمک خواهد کرد) 26- تکسچر را خاموش می کند (Texture off) 27- 28- 29- 30- با کلیک بر روی این دکمه اگه لغزنده ی 3 بر روی حالت Texture off باشد پنجره ای برای انتخاب تصویر از روی هارد باز می شود در غیر این صورت تصویر انتخابی بوسیله ی لغزنده ی 3 به عنوان پس زمینه ی "نمای دید" (view) به نمایش در می آید 31- اندازه ی تصویر را تغییر می دهد 32- تصویر را در جهت محور افقی جابجا می کند 33- تصویر را در جهت محور عمودی جابجا می کند 34- درجه ی شفافیت اجسام برای آنکه تصویر پس زمینه به خوبی دیده شود (برای الگوگیری از تصویر یا .... ) 35- 36- 37- راهنما ادامه دارد ....
    دوری کن از جدایی و تنهایی،به درستی که تنها و جدا شده از مردم ازآن شیطان است
    حضرت علی(ع)

    VaranAlmas.ir


    sobhan آنلاین نیست.

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •